images calculées par ordinateur sans écran de visualisation: algorithmes
principes de génération: au lieu de travailler sur une palette avec des règles de transition, nous avons choisi de traiter la couleur comme une variable continue et de chercher des algorithmes de construction globale de l'image, ce qui nous a conduit à l'idée de chemins colorés à luminance constante. Pour arriver à une couleur complexe à partir d'un nombre limité de couleurs utilisées à la main, nous avons considéré que la couleur formelle était celle d'une unité de surface résultant de l'assemblage de couleurs "primaires. La couleur de la surface élémentaire se calcule à partir des pourcentages des couleurs de base . (Suivant les types de réalisations, le nombre de couleurs de base a varié.)

plus de détails:: La première partie est fondée sur un ensemble de trois équations. Nous avons supposé que la luminance d'un couleur calculée résulte d'une superposition linéaire des luminances des couleurs de base. Les pourcentages doivent avoir une somme égale à 1, et être eux même compris entre 0 et 1:: si l'on appelle x(i) le pourcentage de la couleur de base i, et l(i) la luminance (ou brillance) de la couleur i, nous voulions construire un ensemble à luminance donnée L, et supposions qu'elle résultait d'une superposition linéaire: L = Somme de x(i)* l(i) en ajoutant que la somme des pourcentages est 1: somme x(i) = 1 et que les pourcentages sont compris entre 0 et 1 Ce système a une infinité de solutions dès lors qu'il y a plus de deux couleurs de base.Devant l'infinité de solutions qui en résulte, nous avons ajouté des règles de variation continue dans l'espace du tableau,choisissant une répartition spatiale.

La seconde partie: passage de la couleur calculée à une répartition en éléments-pixels. Le choix de ces éléments a été dépendant du support choisi, et l'algorithme devait s'adapter aux besoins des réalisations réelles: calculer des pochoirs dans le cas de cartes perforées, des typons dans le cas de sérigraohie, ne correspond pas aux même décomposions. Dans tous les cas, notre espoir était que la couleur calculée résulte visuellement de la fusion optique de ses points constituants:il était donc important de répartir ces couleurs de base aléatoirement, faute de quoi des "clusters" deviennent trop apparant. Nous nous sommes alors aperçu que les choses n'étaient pas si simples et que cet aléatoire créait une texture de couleur assez inhérente au procédé. Mais au moins cette texture nous a vivement interessé et nous avons considéré comme un élément graphique suivant les différentes expériences.

L'algorithme est construit en deux étapes:- calculer les couleurs formelles: c'est à dire l'ensemble des pourcentages de couleurs qui la caractérisent , -à partir de ces pourcentages, produire un ensemble de points colorés réels (des pixels en quelque sorte) références

1972