Avec
le développement des cartes graphiques pour les besoins des jeux vidéos,
le temps réel que l'on croyait totalement inaccessible en dehors de moyens plutot lourds, rentre dans le
possible de conditions personnelles et universitaires. Un simple PC, un joystick et les installations interactives ont pu commencer à se "démocratiser" aux créateurs
de synthèses des années 2000. Le développement d'interfaces et de capteurs, en fait toujours présent au cours de l'histoire de l'informatique, avait déja attiré l'intérêt de plusieurs artistes, le développement de nombreux dispositifs en témoigne, augmentant sans cesse la complexité des relations, leur "intelligence" et leur sensibilité, au prix d'une mise en oeuvre assez technique. Cependant les réalisations en 3D temps réel devaient sacrifier une large part de leur potentiel de rendu d'images, trop complexes, trop longues à calculer et il était difficile de partager les deux démarches simultanément. Notre formation ATI (Art et Technologies de l'Image) liée depuis longtemps au monde de l'entreprise au niveau des doctorants par des " Conventions Cifre", s'est retrouvée au coeur d'une relation avec les entreprises innovantes dans ce domaine: les demandes des uns se trouvant stimulées par les propositions des autres, les sujets de recherche pouvant servir de lien. Ce mouvement, aussi incompris que d'habitude du milieu institutionnel, se produisait dans des limites financières très fortes nécessitant beaucoup de bricolage et de débrouillardise, mais aussi beaucoup d'enthousiasme joyeux, d'apprentissages ludiques. Le "jeux vidéo" faisait son apparition dans une formation d'Art sans rien enlever à son identité artistique. Le gai Vincennes persistant malgré tout, nous avons, nous aussi commencé à nous amuser en partie dans ce nouvel environnement.
Durant les années 1999 - 2005 nous avons d'abord réalisé diverses installations baroques utilisant nos programmes et nos images antérieures, en particulier pour les visages, et les fonds animés. Au début l''interactivité n'était pas vraiment concue pour un public, mais plutôt pour nous mêmes: le temps réel nous permettant de nouvelles investigations de couleurs et d'images.Nous avons ensuite expérimenté des installations au travers de plusieurs ordinateurs en réseau, ce qui nous a conduit au développement du concept "d'orchestre virtuel" : -orchestre d'images au travers de plusieurs
ordinateurs, -choeur virtuel interactif: visages parlant, répondant
ou chantant en temps réel dirigé par un "chef d'orchestre" dont la baguette commandait diverses actions. Enfin nous avons effectué un certain retour aux origines avec un langage Elisa élargi pour animer la conversation d'un ensemble d'ordinateurs qui se plaignent malgré tout de leut manque de neurones et de subtilité... mais que nous ne doutons pas qu'ils puissent se développer réellement au cours de l'évolution encore à venir, acquiérant toujours plus d'autonie et d'intelligence!