Les expériences de ce chapitre s'inscrivent dans les recherches de réalisme de la fin des années 80, début des années 90.
Les bases de donnée acquises par certaines digitalisations laser apportaient un incroyable rendu réaliste, mais leur structure trop lourde ne leur permettaient pas de s'intégrer directement dans un logiciel de l'époque, et leur usage en animation semblait peu crédible. Nous avons montré qu'elles pouvaient être utilisées.
Le logiciel utilisé est toujours notre logiciel de base RODIN, auquel ont été ajoutés les développements permettant l'animation faciale. La section "articles" expose notre approche logicielle, basée sur les modélisations en surfaces B-Spline, d'abord en 1988, puis en 1990 autour des digitalisations de visage avec des textures de peau ou de couleur.
L'animation "Pygmalion" de 1988 utilisait une base de donnée géométrique formée d'une seule surface B-Spline obtenue à partir d'une digitalisation laser d'un visage artificiel.. C'est alors que ce produit une rupture: un nouveau système de digitalisation laser dont nous découvrons l'existence dans un laboratoire du C.N.R.C à Ottawa, permettait de digitaliser un visage réel (les yeux fermés à ce moment). La base de données obtenue est une collection de coordonnées x,y,z d'une précision en dessous du mm, et une texture correspondante point à point (noir et blanc à ce moment). Grace à ces données, nous avons pu restituer un visage d'un réalisme encore jamais atteint à cette époque en 3D.
L'animation "masques et bergamasques" 1990 utilise les bases de données laser du CNRC, elle démontre peut-être pour la première fois que celles-ci peuvent être modifiées globalement: ouverture de la bouche, mouvements de sourcils, de lèvres. Une esquisse de faisabilité.
De retour en France, ayant acquis un système un peu analogue, un Cyberware, nous avons pu continuer nos expérimentations. En particulier notre participation au projet de film de Didier Purcell avec R.Borhinger en acteur virtuel nous a permis d'expérimenter le système Cyberware pour la première fois avec un acteur réel. Richard Borhingers'est prêté fort généreusement à une expérience développée un peu précocement, dont il a néanmoins mesuré les enjeux scientifiques, culturels et même émotionnels. Démonstration de la digitalisation extraite du documentaire de J.Bigot "20000 lieux au dela du réel"
Malgré quelques fantaisies, deux animations plutôt pédagogiques ont généreusement reçu des premiers prix de recherche en 1993 et 1994. Ce sont:
animation de bases de données laser, Imagina 1993
animation de bases de données laser avec des capteurs, Eurographics Oslo 1994
Encore une fois, les évidentes limites de nos essais ne nous empêchaient pas d'imaginer tous les développements qui pourraient venir, bien au contraire: nous étions convaincus alors que la recherche de réalisme cinématographique n'était plus une utopie: ne serait-ce que par la combinatoire des acquisitions géométriques et de celles qui pourraient être obtenues par des procédés photographiques ou vidéo. On pouvait même imaginer à partir des expressions de visages fixes et animées, développer des acteurs virtuels dotés d'une certaine personnalité...